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29 giugno 2010

Il prigioniero: prototipo 1

Ho completato il primo prototipo del gioco Il prigioniero. Ve ne ho parlato qui.
Vorrei ottenere l'immedesimazione del giocatore nella condizione di un prigioniero chiuso in un labirinto al buio. Il prigioniero tastando le pareti che lo circondano dovrebbe esplorare il labirinto cercando i passaggi da una stanza all'altra.
Ho costruito il prototipo utilizzando un tubo delle patatine, dei dischi di cartoncino ritagliati da una scatola di biscotti e degli stuzzicadenti giganti da spiedino. Mi sono servito di forbici, compasso, matita, colla vinilica, colla a caldo e tagliabalsa.

Iniziamo dal prigioniero, questa è la prima versione. All'estremità dello spiedino ho infilzato un rettangolo di cartoncino che nella versione finale io immagino potrebbe essere intagliato nel legno con una forma pressoché umana. Ma per il prototipo non mi interessa l'aspetto estetico.
A parte l'aspetto estetico, questo prigioniero non è funzionale,in fondo al post vedrete come l'ho modificato.

Ho tagliato il tubo di patatine da un lato e l'ho piegato dall'altro, quindi ho ritagliato i dischi di cartoncino facendoli della stessa dimensione del diametro interno del tubo. Poi ho ricavato dei sostegni per i dischi e li ho incollati alle pareti interne del tubo. I sostegni sono delle strisce di cartoncino opportunamente piegate e con delle tacche ogni 2.5cm, nelle tacche si incastrano i dischi di cartoncino che ho preferito fissare con la colla a caldo per non rischiare che si muovessero.

Nei dischi ho ritagliato delle "porte" che sono leggermente più grandi del prigioniero e consentono il passaggio da un piano all'altro.

Tra un disco e l'altro, per completare le camere ho messo delle pareti verticali che impediscono al prigioniero di muoversi liberamente in un piano. La combinazione di porte e pareti costruisce il percorso obbligato per raggiungere il piano più alto che è anche l'uscita dalla prigione.

Forse in questa foto si vede meglio la combinazione di porte e pareti per arrivare all'uscita.


Qui invece si vede (spero) il prigioniero mentre attraversa una porta, il tubo dovrebbe essere chiuso come si vede nelle foto successive

Quindi ho ritagliato la parte di tubo in eccesso, per il primo prototipo mi basta questo percorso. E' breve, ma nasconde già qualche insidia!


Purtroppo i dischi all'interno sono troppo grandi e non riesco a chiudere perfettamente il tubo, ma mi accontenterò.

In questa foto si vede il prigioniero nella sua versione "definitiva" e funzionale.
La prima versione non era fissata e lo spiedino poteva muoversi troppo liberamente, ho risolto spostando la sagoma del prigioniero (ci vuole fantasia) al centro dello spiedino, ho bucato il disco in basso in modo da creare un alloggiamento per lo spiedino e ora il prigioniero si muove meglio!

Adesso mancano solo i playtest, e poi deciderò se è il caso di cimentarmi nella costruzione di un prototipo in legno ... magari con l'aiuto di qualcuno che abbia una manualità migliore della mia.

22 giugno 2010

Cosa sto facendo?

Mi impongo di "fare" ... ci va di mezzo il "raccontare".

I miei progetti in questo momento sono tutti rivolti al gioco da tavolo, sembrerà riduttivo, maniacale, roba da nerd, ma io mi diverto e riesco ad allontanare i tanti pensieri che mi frullerebbero per la testa e se li lasciassi fare mi immobilizzerebbero.
Ogni cosa che faccio è come una mollica di pane buttata ai miei piccioni-neuroni: appena arriva si affollano tutti a beccarla e in un minuto è sparita. Quindi ho bisogno di un flusso costante. Ci sto riuscendo.
Ma torniamo alla domanda. Cosa sto facendo?
Ho organizzato il caldo luglio dei giochi da tavolo con 2 dimostrazioni in trasferta (una da fare al lido Azzurro e  un'altra al Games & Comics Shop) e un torneo ufficiale di Bang a cui siete tutti invitati oltre alle serate del MercoLudì dedicate ai giocatori veri.
Poi ho un sacco di progetti di giochi da inventare. Ve li racconto.
Ho in cantiere un gioco di destrezza dal titolo "Il prigioniero" in cui il giocatore deve trovare la strada verso la salvezza attraverso il labirinto in cui è rinchiuso. Ma ha a disposizione solo il tatto e la sua memoria ... rispecchia la condizione di uno chiuso in un labirinto al buio? Per adesso ho iniziato la costruzione del prototipo utilizzando un tubo delle patatine e dei dischi di cartone. Conto di terminarlo presto, poi metterò a playtestare mio figlio Riccardo. Spero che gli piaccia! Se andrà bene vedrò di produrre una copia in legno.
Per il gioco da tavola classico invece ho appena finito di scrivere la prima versione del regolamento de "I ribelli di Hamilton", L'ispirazione nasce dal problema del commesso viaggiatore e ho aggiunto anche delle citazioni di Aber Bitte Mit Sahne (Con panna per favore), Coloni di Catan, Ticket to ride e l'unico a cui l'ho fatto vedere ha trovato qualche somiglianza con Keltis. Bho ... sarò riuscito a rimanere originale? Il gioco funzionerà? lo scopriremo al prossimo playtest.
Qualche giorno fa ho preparato il prototipo per "Dice Based Agriturismo Builder", i nomi dei miei prototipi sono tutti provvisori, ma questo in modo particolare. Che vorrebbe essere un worker placement in cui i worker sono i dadi che vengono tirati ogni turno. Con attrezzi per modificare i valori dei dadi-worker, attrezzature da aggiungere al proprio agriturismo e turisti che arrivano con pochissimo preavviso. C'è molto da lavorare su questo perché gli attrezzi che dovevano dare il senso di costruire un motore a disposizione dei giocatori invece danno il senso di andare "a culo". Un po' potrebbe ricordare To court the king, ma penso si differenzi abbastanza.
Per il già noto (ai miei lettori) "You are a toad" invece gli ultimi playtest (fatti dopo avere fatto stagnare il gioco) hanno portato ad una semplificazione radicale delle regole. Devo capire fino a che punto è necessario semplificare e se può ancora rimanere qualche cosa.
"Say Chees" è fermo all'ultima modifica in cui ho aggiunto scelte contemporanee che potrebbero portare a ragionamenti tipo "se lui pensa che io ho pensato che lui ha pensato ...". Potrebbe essere carino, ma è da provare.
In "Time Square" ho l'ambientazione e la meccanica base (basata su lanci di dadi e aste), ma devo definire il sistema delle "materie prime" ... che per un gioco basato sulla pubblicità non ho idea di cosa potrebbero essere. Suggerimenti?
Infine (ma ne ho altri nel "cassetto") c'è "Fuga dallo zoo" in cui 4 protagonisti di Madagascar raccolgono improbabili tesori in cambio di cibo. In realtà qui mi manca buona parte dell'ambientazione e qualche cosa che movimenti il gioco.
Se volete dare una mano accetto molto volentieri.
A tal proposito, quando organizziamo il prossimo incontro dietro le quinte?